Zwischen den Jahren war ich mit Freunden im Kino und positiv überrascht von einem eigentlich recht platten Fantasy-Sequal. Wer erinnert sich noch an Jumanji aus dem Jahr 1995? Zwei Kinder spielen ein Spiel, das auf magische Weise selber steuert, Menschen einsaugt oder Dschungeltiere auswirft und droht die ganze Stadt zu verwüsten, wenn es nicht zu Ende gespielt wird. Technisch für die damalige Zeit gut gemacht, aber inhaltlich doch recht willkührlich und kein besonderer Tiefgang. Deshalb hab ich mich mit dem Film auch nie näher auseinandergesetzt. Was der aktuelle Film bei mir ausgelöst hat, möchte ich hier kurz skizzieren:
- Ich bin mir bewust, dass es kein philosophischer ScienceFiction-Stoff ist, der herleiten möchte, wie der Realitätswechsel zwischen der Filmrealität und der Spielwelt geschieht, daher kann ich mich darauf einlassen, dass es nunmal so ist. In gewisser Weise ist es ein Gedankenexperiment, eine gemeinsame Fiktion oder im ursprünglichen Wortsinne eine „kollektive Virtualität“. Wir befinden uns die meiste Zeit des Filmes also in einem virtuellen Dschungel, der funktioniert wie ein Computerspiel.
- Diese Spielwelt erzeugt bei mir schonmal Retrogefühle (vgl. klassische Adventure-Games wie Indiana Jones, Maniac Mansion etc). Es gibt NPC, die wichtige Infos geben, zu mehr Interaktion aber nicht in der Lage sind. Die Charaktäre haben individuelle Fähigkeiten und können nur als Gruppe das Spiel gewinnen. Immer wenn eine Aufgabe gemeistert wurde, wird der Weg ins nähste Level freigeschaltet. Auch hier: keine wissenschaftliche Detailtreue, aber viele Revivalmomente, wie das erlernen der Moves und der „Steuerung“, die zumindest zum Schmunzeln bringen.
- Das Setting ist spannend gewählt, denn diesmal spielen das Spiel vier Teenager, die im Alltag niemals gemeinsam agieren würden. So müssen sie im Spiel auch erst lernen, sich gegenseitig ernst zu nehmen und nicht gegeneinander sondern gemeinsam zu spielen. Ich mag ja kollaborative Spiele und wünsche mir, dass immer mehr Menschen verstehen, dass man auch im Leben miteinander weiterkommt als mit egozentrischen Alleingängen. Auch wenn das am Anfang etwas Überwindung kostet.
- Die Spieler müssen sich mit ihren Stärken und Schwächen auseinandersetzen. Zum einen mit denen, die sie im Alltag haben (oder zu haben meinen), zum anderen mit denen, die ihre Charaktäre im Spiel mitbringen. Und hier wird es richtig gut, weil sie Stück für Stück herausfinden, dass die vermeintlichen Looser bestimmte Dinge können, die die sonstigen Alphatiere eben nicht können. Hervorgerufen wird diese Erkenntnis dadurch, dass die Charaktäre die natürlichen Ausgangspunkte (Körpergröße, Muskelkraft, Aussehen, Wissen, …) quasi umkehren. Der kräftige Footballspieler muss also anerkennen, dass der schmächtige Nerd auf einmal Expeditionsleiter ist und dieser sich mit seiner Leiterrolle erst identifizieren. Das Selfigirl ist auf einmal Kartograph und das schüchterne Mauerblümchen Kampfkunst-Vamp. Hier wird die Frage aufgeworfen, was einen Menschen ausmacht. Wer bin ich? Was steckt in mir? Ganz unabhängig, ob ich in einem Zauberspiel lande oder nur das echte Leben spiele…
- Gleichzietig bringen die Spieler aber auch ihre natürlichen Fähigkeiten mit und lernen im Laufe des Films, dass auch ohne die Superkräfte des Spielcharakters die anderen Personen durchaus was auf dem Kasten haben (das sie teilweise selber erst entdecken müssen). Das ist ganz wichtig, damit der Transfereffekt am Ende funktioniert und wird durch den gesamten Verlauf stringent vorangetrieben.
- Schön ist dabei, dass der pädagogische Lerneffekt nicht im Zentrum steht, sondern sich in eine lockere, kurzweilige und witzige Handlungskette einfügt. Natürlich könnte man als Gamer an dieser Stelle etwas mehr Tiefe erwarten, aber gerade die offenkundig platten Rätsel sind es ja, die solchen Spielen vor 30 Jahren ihren Charme gegeben haben. Also überzeugt auch hier die Oberflächlichkeit.
- Am Ende gewinnen die Superhelden natürlich knapp das Spiel in einem packenden Endkampf und kommen zurück in ihre bekannte Realität. Auf einmal sind die Superkräfte verflogen, das Aussehen ist wieder normal, aber zurück bleibt ein gestärktes Selbstbewusstsein und die Erkenntnis, eigentlich ein Held zu sein und einiges drauf zu haben. Und dadurch (ganz im Sinne der klassischen Heldenreise, die jeder Protagonist für sich aber verschachtelt durchmacht) gewinnen sie an Lebensqualität im Alltag und sind obendrein noch Freunde geworden.
Der Film schafft also das, was ein guter Unterhaltungsfilm tun soll. Er regt den Geist an, sich vorzustellen, was möglich wäre, welche Fähigkeiten man nutzen könnnte und dadurch bestehende gesellschaftliche Barrieren zu durchbrechen. Jeder Mensch ist vom Schöpfer mit Gaben und Fähigkeiten ausgestattet und nur gemeinsam können wir das Spiel des Lebens sinnvoll durchspielen.
Vielleicht lag es auch daran, dass ich endlich mal wieder entspannt einen nicht beruflich relevanten Film geschaut habe und mich mit Freunden gut amüsiert habe. Aber bei mir kam der Film so gut an, dass ich danach das Original nochmal angeschaut habe. Tatsächlich war ich davon dann recht enttäuscht, weil zwar der Selbstwert-Aspekt dort auch vorkommt, aber viel eindimensionaler, leistungsorientierter und dem Zeitgeist geschauldet natürlich die ganzen schönen 80er-Jahre-Adventure-Referenzen fehlen.