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Zug ins ungewisse – ein virtuelles live action role play

Beim Rollenspiel probieren wir uns aus, erleben uns in neuen, ungewohnten Szenarien und können die (körperlich-ganzheitlichen) Erfahrungen, die wir im Spiel machen, für das „echte Leben“ reflektieren. Aber geht das auch digital?

Im Rahmen des Studienmoduls „Kunst, Kultur & Medien“ an der Ev. Hochschule Tabor in Marburg haben wir uns mit Improvisationstheater und Rollenspiel beschäftigt. Ursprünglich war dann geplant, als Seminargruppe einen Teil des Unterrichts als LARP zu gestalten. Da aber die Seminarblöcke im Frühjahr 2020 nur digital als Zoom-Konferenz möglich waren, musste auch das LARP online stattfinden. Als Setting wählten wir eine fiktionale Welt in der nahen Zukunft, die unserer in nahezu allen Faktoren gleicht, aber zum einen Corona und die Auswirkungen ignorieren kann und zum anderen die spielerische Möglichkeit bietet, neue Technologien oder Gesellschaftssysteme anzusprechen. Soweit nicht explizit angegeben, gehen wir aber davon aus, dass die Welt funktioniert, wie wir sie kennen.

Im Vorfeld haben wir uns Fernsehformate angesehen und fiktionale Figuren analysiert. Welche Rollen spielen sie und welche Funktionen hat das für den Plot (z.B. in Kudamm ’56). Dann haben wir Formatunterschiede zwischen fiktionalen Werken und ScriptedReality-Formaten betrachtet, die einen non-fiktionalen Inhalt in ein fiktionales Szenario übertragen. Auf dieser Folie sollten die Studierenden sich eigene Rollen überlegen, in denen sie ein Mini-LARP spielen wollen. Sie bekamen einen Charakter-Fragebogen, sollten sich eine Hintergrundgeschichte mit Stärken, Schwächen und ein Primärziel für ihre Figur ausdenken. Wir haben in die Vorbereitung des LARP eine Unterichtseinheit investiert. Soweit das im beschränkten zeitlichen Rahmen möglich war, sollten sie sich eine passende Gewandung suchen und dann nach einer bewussten Pause zum „Live-Block“ in ihrer Rolle erscheinen. Danach haben wir uns eine reale Stunde Spielzeit gegönnt, um Start und Ende der Zeit klar abgrenzen zu können und hinterher (nach einer weiteren Pause) noch eine Einheit zur Reflexion des Geschehens. Was haben wir erlebt? Wie haben unterschiedliche Teilnehmer Dinge wahrgenommen? Wie habe ich mich in meiner Rolle gefühlt? Bin ich vielleicht irgendwo in Rollenkonflikte gekommen, wenn mein „ich“ anders handeln würde als meine Rolle?
So „kostet“ das LARP-Projekt insgesamt vier UE, die sich aber wirklich lohnen.

Im vLARP musste alle Interaktion online stattfinden. Unsere Plattform war das bereits bekannte Tool „Zoom“ in dem auch der digitale Unterricht stattfindet. Die Teilnehmer*innen waren also mit der grundlegenden Bedienung bereits vertraut, hatten Kameras und Mikrofone getestet, der Chat und Breakout-Sessions waren ihnen vertraut und sie waren dort „zu Hause“. Für das Spiel verwandelten wir Zoom in einen „Zug ins Ungewisse“, weil ein Zug einen abgegrenzten Spielraum bietet aus dem man nicht ohne weiteres entfliehen kann und gleichzeitig eine logische Aufteilung (Abteile und Speisewagen) bietet. Die Zoom-Namen wurden angepasst und ein geteilter Bildschirm setze einen klassischen Dampfzug als Szenerie. Als Spielleitung war ich der Zugbegleiter im Speisewagen, der für Snacks und Informationen bereit steht und Fahrgäste auf Anfrage von ihrem Abteilplatz in ein anderes Abteil umbuchen kann. Somit konnten sie von einem Abteil in ein anderes navigieren, indem sie im Speisewagen darum baten. Das ermöglichte es, in jedem Abteil mit kleinen Gruppen intensiv zu interagieren aber auch die Gruppen zu wechseln. Als Haupt-Ziel hatten die Teilnehmer, ihre Rolle auszuspielen. Zusätzlich habe ich ihnen jeweils eine (zufällige) individuelle Aufgabe gegeben, die inhaltlich den nächsten Unterichtsblock vorbereitet hat, der so spielerisch im Geschehen angeteasert wurde, ohne zu stark referierend zu sein.

Nachdem das erste vLARP „Zug ins Ungewisse“ gut angekommen ist, haben wir, im folgenden Block (eine virtuelle Exkursion nach Erfurt) eine weitere Einheit eingebaut, die die Handlung zusammenbindet ohne zu stark auf der ersten Einheit aufzubauen. Das vLARP „Zurück zum Zug“ war gesettelt am Bahnhofsvorplatz (Zoom-Raum-Ebene) in Erfurt mit Breakout-Räumen an zentralen Erfurter Orten, die bereits aus der Exkursion eingeführt waren. Diesmal bekamen alle Spieler eine Main-Quest, bei der sie fünf Fragen zum vergangenen Exkursionsgeschehen an diesen fünf Orten beantworten sollten. An jedem Ort gab es gebriefte Informanten (NPCs), die ihnen helfen sollten, bestimmte Informationen zu bekommen. Jeder Spieler wurde am Anfang einem Ort zugelost, konnte aber frei wählen, wie lange man dort verweilt und wann man den Raum wechselt. So ergaben sich immer wieder neue Konstellationen und spannende Interaktionen der Charaktere. Gleichzeitig hatte ich als Spielleitung die Möglichkeit, die Routen zu leiten und Raumempfehlungen zu geben, wo gerade nicht so viel los ist. Mit dem Zuordnen zur passenden Breakout-Session konnte ich ihnen den Weg zur passenden Straßenbahn ausschildern, die sie nur noch betreten mussten. Einige der Informanten haben ihren Zoom-Hintergrund passend ausgetauscht, sodass „Bratmaxe“ am Domplatz tatsächlich in einer Wurstbude saß und die Stadtführerin am Augustinerkloster tatsächlich im Raum der Stille angesiedelt war. Mit gregorianischen Gesängen wurde Meister Eckhart in der Predigerkirche lebendig, andere spielten ihre Rolle durch starkes Auftreten, gute Argumentation oder setzten Stimmungen, die sich schnell übertrugen.
Auch die Teilnehmer*innen haben unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt. Einige haben sich auf die Main-Quest konzentriert, andere stärker ihre persönliche Side-Quest bearbeitet und wieder andere primär ihre Rolle ausgespielt und mit anderen interagiert. Das war für diese Selbsterfahrung freigestellt und in einer Zeitstunde ohnehin nicht alles möglich.

Falls man bei einem vLARP einen stärkeren roten Faden spinnen möchte, müsste man mit einem größeren Team vorher geplante Story-Elemente setzen und die eingerichteten Breakout-Sessions dafür kurzzeitig beenden, damit alle die relevanten Informationen mitbekommen. Spannend wäre es, so ein Spiel über mehrere Stunden zu ziehen, ggf auch die zur Verfügung stehenden Räume zu variieren und Gruppenaufgaben zu stellen (Rätsel, Sozialexperimente, Kampsimulation). Dafür müssen die NPCs gut gebrieft sein und optimalerweise sollte man einen externen Messenger zur Meta-Kommunikation im Team haben. Optimal wäre, wenn eine Spielleitung sich nur kommunikativ an die Teilnehmer wenden könnte, während eine weitere Person als Host im Hintergrund die technischen Dinge erledigt. Das Zuordnen der Teilnehmer zu Breakout-Sessions, die Chat-Kommunikation, das Gestalten und benennen der Breakout-Sessions und das Einspielen eines geteilten Desktops mit Informationen beansprucht viel Zeit, die dann zur InGame-Kommunikation fehlt. Allerdings muss eine auf mehrere Schultern verteilte Spielleitung sich gut absprechen, an welcher Stelle im Plot man gerade ist, damit die einzelnen Erlebnisse zusammengebunden werden.

Generell kann man durch Spiele viel lernen. Soziale Situationen, Interaktionen, der Umgang mit unterschiedlichen Situationen und ethische Fragen zu Handlungsweisen von Rolle und Person. Daher sollte man in keinem Fall an der Auswertungszeit sparen und dafür reichlich Zeit und kreative Methoden einplanen. Auch die inhaltliche Vorbereitung und Entwicklung einer funktionierenden Spielmechanik sind nicht zu unterschätzen. In jedem Fall ist dafür ein Team zu empfehlen, das sich auf Augenhöhe reflektiert, um Gefahren und Lücken in Plot oder Methodik früh zu erkennen. Außerdem braucht man immer reichlich Spontaneität und Improvisationsgabe, um auf unvorhersehbare Situationen eingehen zu können.

Ich freue mich schon auf weitere LARP-Erfahrungen, gerne als Live-Action-Variante vor Ort aber nach den ersten beiden virtuellen Erfahrungen auch als vLARP.