Archiv der Kategorie: Nerdiges

Kleine Basteleien und großes Spielzeug, um das Leben einfacher zu machen oder zumindest extrem witzig :-)

Whisky-Pixel-Font

Ohne ersichtlichen Grund habe ich heute eine grafische ASCII-Schriftart kreiert. Die Grundlage ist ein Foto von 8×6 kleinen Glasflaschen gefüllt mit Whisky. Die senkrechte Aufsicht lässt die Flaschen als Pixel-Matrix erscheinen.

Durch das bewusst „dreckige Bekleksen“ mit digitaler Tinte, habe ich daraus Zahlen, Buchstaben und Sonderzeichen gestaltet. Diese kann man nun als Panoramabild nebeneinander setzen, um Wörter und Sätze zu bauen.

Die nicht proportionale Schrift (fixed font) und die einzelnen Grafiken stelle ich unter freier Lizenz CC-BY zur Verfügung. Wer möchte, darf sie also gerne unter Namensnennung „Whisky-Pixel by Karsten Kopjar“ verwenden. Ich bin gespannt, was man da draus machen kann 🙂

Hier die Schrift als 63 jpg-Dateien. Über eine Info, was du draus gemacht hast, freue ich mich!

CC BY 4.0
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Zug ins ungewisse – ein virtuelles live action role play

Beim Rollenspiel probieren wir uns aus, erleben uns in neuen, ungewohnten Szenarien und können die (körperlich-ganzheitlichen) Erfahrungen, die wir im Spiel machen, für das „echte Leben“ reflektieren. Aber geht das auch digital?

Im Rahmen des Studienmoduls „Kunst, Kultur & Medien“ an der Ev. Hochschule Tabor in Marburg haben wir uns mit Improvisationstheater und Rollenspiel beschäftigt. Ursprünglich war dann geplant, als Seminargruppe einen Teil des Unterrichts als LARP zu gestalten. Da aber die Seminarblöcke im Frühjahr 2020 nur digital als Zoom-Konferenz möglich waren, musste auch das LARP online stattfinden. Als Setting wählten wir eine fiktionale Welt in der nahen Zukunft, die unserer in nahezu allen Faktoren gleicht, aber zum einen Corona und die Auswirkungen ignorieren kann und zum anderen die spielerische Möglichkeit bietet, neue Technologien oder Gesellschaftssysteme anzusprechen. Soweit nicht explizit angegeben, gehen wir aber davon aus, dass die Welt funktioniert, wie wir sie kennen.

Im Vorfeld haben wir uns Fernsehformate angesehen und fiktionale Figuren analysiert. Welche Rollen spielen sie und welche Funktionen hat das für den Plot (z.B. in Kudamm ’56). Dann haben wir Formatunterschiede zwischen fiktionalen Werken und ScriptedReality-Formaten betrachtet, die einen non-fiktionalen Inhalt in ein fiktionales Szenario übertragen. Auf dieser Folie sollten die Studierenden sich eigene Rollen überlegen, in denen sie ein Mini-LARP spielen wollen. Sie bekamen einen Charakter-Fragebogen, sollten sich eine Hintergrundgeschichte mit Stärken, Schwächen und ein Primärziel für ihre Figur ausdenken. Wir haben in die Vorbereitung des LARP eine Unterichtseinheit investiert. Soweit das im beschränkten zeitlichen Rahmen möglich war, sollten sie sich eine passende Gewandung suchen und dann nach einer bewussten Pause zum „Live-Block“ in ihrer Rolle erscheinen. Danach haben wir uns eine reale Stunde Spielzeit gegönnt, um Start und Ende der Zeit klar abgrenzen zu können und hinterher (nach einer weiteren Pause) noch eine Einheit zur Reflexion des Geschehens. Was haben wir erlebt? Wie haben unterschiedliche Teilnehmer Dinge wahrgenommen? Wie habe ich mich in meiner Rolle gefühlt? Bin ich vielleicht irgendwo in Rollenkonflikte gekommen, wenn mein „ich“ anders handeln würde als meine Rolle?
So „kostet“ das LARP-Projekt insgesamt vier UE, die sich aber wirklich lohnen.

Im vLARP musste alle Interaktion online stattfinden. Unsere Plattform war das bereits bekannte Tool „Zoom“ in dem auch der digitale Unterricht stattfindet. Die Teilnehmer*innen waren also mit der grundlegenden Bedienung bereits vertraut, hatten Kameras und Mikrofone getestet, der Chat und Breakout-Sessions waren ihnen vertraut und sie waren dort „zu Hause“. Für das Spiel verwandelten wir Zoom in einen „Zug ins Ungewisse“, weil ein Zug einen abgegrenzten Spielraum bietet aus dem man nicht ohne weiteres entfliehen kann und gleichzeitig eine logische Aufteilung (Abteile und Speisewagen) bietet. Die Zoom-Namen wurden angepasst und ein geteilter Bildschirm setze einen klassischen Dampfzug als Szenerie. Als Spielleitung war ich der Zugbegleiter im Speisewagen, der für Snacks und Informationen bereit steht und Fahrgäste auf Anfrage von ihrem Abteilplatz in ein anderes Abteil umbuchen kann. Somit konnten sie von einem Abteil in ein anderes navigieren, indem sie im Speisewagen darum baten. Das ermöglichte es, in jedem Abteil mit kleinen Gruppen intensiv zu interagieren aber auch die Gruppen zu wechseln. Als Haupt-Ziel hatten die Teilnehmer, ihre Rolle auszuspielen. Zusätzlich habe ich ihnen jeweils eine (zufällige) individuelle Aufgabe gegeben, die inhaltlich den nächsten Unterichtsblock vorbereitet hat, der so spielerisch im Geschehen angeteasert wurde, ohne zu stark referierend zu sein.

Nachdem das erste vLARP „Zug ins Ungewisse“ gut angekommen ist, haben wir, im folgenden Block (eine virtuelle Exkursion nach Erfurt) eine weitere Einheit eingebaut, die die Handlung zusammenbindet ohne zu stark auf der ersten Einheit aufzubauen. Das vLARP „Zurück zum Zug“ war gesettelt am Bahnhofsvorplatz (Zoom-Raum-Ebene) in Erfurt mit Breakout-Räumen an zentralen Erfurter Orten, die bereits aus der Exkursion eingeführt waren. Diesmal bekamen alle Spieler eine Main-Quest, bei der sie fünf Fragen zum vergangenen Exkursionsgeschehen an diesen fünf Orten beantworten sollten. An jedem Ort gab es gebriefte Informanten (NPCs), die ihnen helfen sollten, bestimmte Informationen zu bekommen. Jeder Spieler wurde am Anfang einem Ort zugelost, konnte aber frei wählen, wie lange man dort verweilt und wann man den Raum wechselt. So ergaben sich immer wieder neue Konstellationen und spannende Interaktionen der Charaktere. Gleichzeitig hatte ich als Spielleitung die Möglichkeit, die Routen zu leiten und Raumempfehlungen zu geben, wo gerade nicht so viel los ist. Mit dem Zuordnen zur passenden Breakout-Session konnte ich ihnen den Weg zur passenden Straßenbahn ausschildern, die sie nur noch betreten mussten. Einige der Informanten haben ihren Zoom-Hintergrund passend ausgetauscht, sodass „Bratmaxe“ am Domplatz tatsächlich in einer Wurstbude saß und die Stadtführerin am Augustinerkloster tatsächlich im Raum der Stille angesiedelt war. Mit gregorianischen Gesängen wurde Meister Eckhart in der Predigerkirche lebendig, andere spielten ihre Rolle durch starkes Auftreten, gute Argumentation oder setzten Stimmungen, die sich schnell übertrugen.
Auch die Teilnehmer*innen haben unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt. Einige haben sich auf die Main-Quest konzentriert, andere stärker ihre persönliche Side-Quest bearbeitet und wieder andere primär ihre Rolle ausgespielt und mit anderen interagiert. Das war für diese Selbsterfahrung freigestellt und in einer Zeitstunde ohnehin nicht alles möglich.

Falls man bei einem vLARP einen stärkeren roten Faden spinnen möchte, müsste man mit einem größeren Team vorher geplante Story-Elemente setzen und die eingerichteten Breakout-Sessions dafür kurzzeitig beenden, damit alle die relevanten Informationen mitbekommen. Spannend wäre es, so ein Spiel über mehrere Stunden zu ziehen, ggf auch die zur Verfügung stehenden Räume zu variieren und Gruppenaufgaben zu stellen (Rätsel, Sozialexperimente, Kampsimulation). Dafür müssen die NPCs gut gebrieft sein und optimalerweise sollte man einen externen Messenger zur Meta-Kommunikation im Team haben. Optimal wäre, wenn eine Spielleitung sich nur kommunikativ an die Teilnehmer wenden könnte, während eine weitere Person als Host im Hintergrund die technischen Dinge erledigt. Das Zuordnen der Teilnehmer zu Breakout-Sessions, die Chat-Kommunikation, das Gestalten und benennen der Breakout-Sessions und das Einspielen eines geteilten Desktops mit Informationen beansprucht viel Zeit, die dann zur InGame-Kommunikation fehlt. Allerdings muss eine auf mehrere Schultern verteilte Spielleitung sich gut absprechen, an welcher Stelle im Plot man gerade ist, damit die einzelnen Erlebnisse zusammengebunden werden.

Generell kann man durch Spiele viel lernen. Soziale Situationen, Interaktionen, der Umgang mit unterschiedlichen Situationen und ethische Fragen zu Handlungsweisen von Rolle und Person. Daher sollte man in keinem Fall an der Auswertungszeit sparen und dafür reichlich Zeit und kreative Methoden einplanen. Auch die inhaltliche Vorbereitung und Entwicklung einer funktionierenden Spielmechanik sind nicht zu unterschätzen. In jedem Fall ist dafür ein Team zu empfehlen, das sich auf Augenhöhe reflektiert, um Gefahren und Lücken in Plot oder Methodik früh zu erkennen. Außerdem braucht man immer reichlich Spontaneität und Improvisationsgabe, um auf unvorhersehbare Situationen eingehen zu können.

Ich freue mich schon auf weitere LARP-Erfahrungen, gerne als Live-Action-Variante vor Ort aber nach den ersten beiden virtuellen Erfahrungen auch als vLARP.

Wie funktionieren Hybride Gottesdienste?

Bei einem Gottesdienst treffen sich Menschen in einer Kirche und werden von Theologen bepredigt, von Musikern zum Singen animiert und von Liturgen durch den Gottesdienst geleitet. Das kann inhaltlich und musikalisch ganz unterschiedlich aussehen, lebt aber oft von der Begegnung im gleichen Raum.

Durch die Kontaktsperren haben viele Gemeinde statt der Treffen vor Ort auf Online-Formate umgestellt. Einige haben die Zelebranten in leeren Kirchen abgefilmt, andere bunte und vielfältige Impulsformate vorproduziert, die da Thema des jeweiligen Sonntags medial passend umgesetzt haben. Der kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt, aber oft bleibt es bei einer Einbahnstraße. Die Gemeinde sendet und die Teilnehmer schauen zu. Interaktionselemente (Gebetsanliegen, Dialogpredigt, Umfragen, …) sind eher bei digitalen Live-Gottesdiensten möglich, die dafür meist nur einen Ort zeigen.

Wenn jetzt Versammlungen in Gotteshäusern unter bestimmten Auflagen wieder stattfinden können, stellt sich vielerorts die Frage, wie man weitermacht. Gerade die Gemeinden, die online 10-20x so viele Menschen erreicht haben als vorher offline wollen diese Menschen nicht einfach im Stich lassen, wenn sie zurück in die Gebäude gehen. Auch für Risikogruppen ist mitunter eine Feier vor Ort momentan noch nicht angesagt, was bei reinen Offline-Veranstaltugnen einem Ausschluss gleich kommen würde. Man kann also überlegen, einen minimalistischen Gottesdienst (nur 30 min, kein Gesang vor Ort, keine Kontakte, Hyginekonzept) in der Kirche zu feiern und zentrale geistliche Elemente auch nochmal für eine Onlinezielgruppe als Kurzclips zu produzieren. Das können kurze Liveaufnahmen sein oder Aufnahmen an neutralen Orten, wie man es als Onlineformat bereits eingeführt hat.

Oder man kann Gottesdienste feiern, die eine Gemeinschaft aus Menschen im Kirchgebäude und Menschen vor den Monitoren bildet und so hybrid und gleichzeitig Menschen zusammenbringt. Für so eine Gemeinschaft ist es wichtig, sich gegensitig wahrzunehmen, bestimmte Beteiligungsmöglichkeiten zu schaffen und beiden Gruppen das Gefühl zu geben, „echter Teil der Gemeinde“ zu sein. Das bedeutet, dass eine Begrüßung sowohl die Menschen vor Ort als auch die Online-Teilnehmer (direkt in die Kamera reden!) ansprechen muss, dass die Predigt sowohl in den Raum gesprochen wird, aber auch immer wieder direkt in eine Kamera (die optimalerweise so steht, dass man beide Gruppen gleichzeitig im Blick haben kann) gerichtet ist und dass die Menschen im Raum mitbekommen, wie viele Leute online dabei sind (ggf sogar wer) udn die Leute im Stream die Gemeinde vor Ort wahrnehmen (Kameraschwenk durch die Bänke, aber auch Offscreen-Plätze schaffen, falls jemand nciht im Bild auftauchen möchte!).

Ein Beispiel, wo so ein Interaktiver Hybrid-Gottesdienst mit Livestream und Dialogpredigt umgesetzt wird, ist der Checkpoint Jesus in Erfurt.

Ein weiteres Beispiel ist der Einführungs-Gottesdienst von Superintendentin Rosenthal im Kirchenkreis Arnstadt-Ilmenau am Pfingstmontag, der von der OnlineKirche in Zusammenarbeit mit zahlreichen Akteuren umgesetzt wird. Hier sind über den Hybrid-Charakter hinaus auch noch zwei Gottesdienst-Orte liturgisch vernetzt.

Was kennst du für Beispiele? Ich freue mich über inspirierende Arten, aktuell passend Gottesdienst zu feiern!

Serie: Dispatches from Elsewhere

Eine skurrile Mischung aus Escape Room, LARP, Monty Python und Gruppentherapie mit einem historischen Hintergrund.

Die Serie ist keine leichte Kost, aber große Filmkunst. Retrostil mit futuristischen Elementen, Slapstick, Meta-Kommentar, Zeitbrüchen, Selbstironie, Philosophie, einer großen Portion Kreativismus und einem Hauch Science Fiction.
Auf der Metaebene betrachten wir die Innenwahrnehmung der vier Hauptpersonen in psychotherapeutischer Art mit noetischem Anklang. Gleichzeitig zeigt die Storyline ein aufwändiges Parallelwelt-„Spiel“, das als Schnitzeljagt mit Alternativ Reality-Elementen provoziert und herausfordert.

In 10 Episoden erfährt man immer mehr Details, die teilweise die Gesamtdeutung des Geschichte fundamental verändern und aufklären oder verwirren. Dabei geht die Serie sparsam mit Trickeffekten um und verzichtet auf übertriebenen Einsatz von Horror, Gewalt oder Sexualität. Die Spannung wird ganz klassisch durch Informationsmangel und das Begleiten der Charaktäre in ihrer persönlichen Entwicklung erzeugt. Dabei wechseln die Realitätsebenen mehrfach, was zumindest mich fasziniert hat.
Keine Serie für jeden, aber wenn man erstmal drin ist mit hohem Suchtpotential!

Spannend auch die Information, dass ein ähnliches „Alternate-Reality-Spiel“ des Künstlers Jeff Hull tatsächlich 2008 in San Francisco stattgefunden haben soll. Wie wäre es, eine Art Rollenspiel als Mischung aus Geocaching, ActionBound und Schnitzeljagd in physischen Städten aufzubauen. Vielleicht als (religions)pädagogisches Konzept, vielleicht als alternative Sommerfreizeit, vielleicht touristisch oder einfach nur als Kunstprojekt. Ein leerstehendes Geschäft als Rekrutierungs-Center einrichten, in verschiedenen Geschäften, Bars, Museen Hinweise verstecken und die Teilnehmer*innen durch unbekannte Straßen lotsen, während sie sich selbst, die eigene Kreativität und ihr Team kennen lernen. Sicherlich sind die aufwändigen Inszenierungen der Serie ohne millionenschwere Sponsoren nicht umzusetzen, aber eine Light-Version könnte dennoch fesselnd sein. Falls jemand sowas plant: Ich wäre gerne dabei!

#RPremote – ein kurzes recap

re:ublica, das bedeutet drei volle Tage mit tausenden von Menschen bei hunderten von Veranstaltungen in der „Station“ Berlin. Oft gemeinsames Treffen am Vorabend mit #DigitaleKirche und Freunden und das Kennenlernen zahlreicher neuer Leute. Dieses Jahr war so einiges anders. Ein Rückblick.

Schon allein die Anreise war viel kürzer. Mit Hausschuhen aus der Küche zum Schreibtisch statt mehrere Stunden im Zug. Keine Hotelbuchung, aber auch kein Meetup am Vorabend und keine zufälligen Frühstücksbekanntschaften. Erste Erkenntnis: Vorfreude gehört dazu! Vielleicht sollte ich die nächste virtuelle Großveranstaltung doch schon bewusst am Vorabend beginnen?!
Zwischendurch saß ich mit Picknickdecke im Park, während ich auf zwei Devices die Konferenz verfolgt habe, dann wieder am großen Monitor am Schreibtisch. Vorteile der digitalen Möglichkeiten!

Vieles war bei der #rp20 viel kürzer. Die Einlassschlangen wurden durch eine überlastete Website adequat nachempfungen, aber ein Direktlink zu YouTube half, doch noch in alle (!) Veranstaltungen rein zu kommen. Ein echter Vorteil. Kurze Wege und keine verschlossenen Türen. ASAP1 war auch immer auf die Minute pünktlich, leider die anderen „Bühnen“ (ASAP2, re:work) nicht so, eine geplante Veranstaltung musste ich also wegen Verspätung skippen. Aber insgesamt war es ein voller und runder Tag. Aber eben nur einer statt drei. Das nimmt die typische Dramaturgie (1. Tag viele Sessions, 2. Tag weniger Sessions & mehr Treffen, 3. Tag kaum noch Sessions & Zufallsbegegnungen). Aber auch in den 12h gab es (für mich) alle drei Teile:

Hanno hat für die digitale Kirchenblase einen Meetingraum bereit gestellt. Gefühlt saß ich da die meiste Zeit auf einer gemütlichen Ledercouch und hab mit Freunden geredet (auch wenn erstaunlich wenige der „üblichen Verdächtigen“ dabei waren!). Zwischendurch konnte man sogar dort sitzen bleiben, während man auf einem SecondScreen ein Event besucht hat. Etwas skurril war nur, wenn mehrere Leute Kommentare zu unterschiedlichen Bühnen gegeben haben oder sich tiefere Gespräche ergaben, während man auf dem anderen Ohr einem spannenden Sprecher lauschen wollte. Für Zufallsbegegnungen gab es vom Veranstalter den „Hof“ als Zoom-Konferenz. Dort konnte man zusammenkommen und mit Leuten über triviales reden, was oft auch persönlich oder relevant wurde und zumindest nah dran war am Gewusel des physischen Hof-Erlebens. Mit 100 Leuten in einem Raum nimmt man einzelne kaum wahr, aber gegen später beim Beerpong in kleiner Runde wurde es dann sogar richtig innovativ…

An die Inhalte erinnere ich mich diesmal irgendwie weniger als sonst. Komisch, weil man ja denken könnte, Inhaltsvermittlung gehe online besser als Atmosphäre. Vielleicht liegt es daran, dass die Sessions auf 30min gekürzt wurden (oft mit 30min DeepDive hinterher für Interessierte). Das Screen Design war eine Mischung aus 90er-Jahre Website und TV-Studio mit bunter Laufschrift und Twitter-Einblendungen. Im News-Stil wurden die Speaker angekündigt und die Übergänge waren rund.
Es ging, um mögliche Learnings aus der Coronakrise für die Klimakrise und die Frage, nach effektiver Teamarbeit ohne physischen Kontakt. Um die Unterscheidung zwischen sofort-Themen und langfristiger Entwicklung, den WirVSVirus-Hackathon und die Systemrelevanz von Kultur. Resümieren über technische Entwicklungen des Internets, von Schule und Bildung sowie die Corona-App. Durch die Kürze hatte ich den Eindruck, dass die Redner*innen oft nur die Projektvorstellung bzw. Einleitung in komplexe Themen geschafft haben und die Anwendung oder Vertiefung fehlte. Da würde ich in Zukunft Mut machen, wieder auf längere Formate zu setzen, um mehr Komplexität zu ermöglichen.

Hinterher kam nicht die stundenlange Heimfahrt, was cool ist, aber auch den gedanklichen Transfer verhindert. Keine Zeit zum Runterfahren, zum Reflektieren, als Übergang in den Alltag. Am nächsten Tag Büro als wäre nichts gewesen. Immerhin kann man die verpassten Sessions (demnächst) in der Mediathek nachschauen, wie man das von der physischen re:publica gewohnt ist. Mein Eindruck ist, dass dieses Event (mit den genannten Einschränkungen) richtig gut gelungen ist, aber ich als Teilnehmer noch lernen muss, ein digitales Event noch stärker als solches wahrzunehmen. Ich vermute, dass einige Kolleg*innen und Freunde gerade deshalb nicht dabei waren: Wenn Familie und Kinder zu Hause drängeln oder Kollegen an die Tür klopfen, kann man sich nicht so leicht aus dem Flow rausziehen als wenn man wirklich in einer anderen Stadt ist. Trotz Virtualisierungstechnologie müssen wir uns immer noch entscheiden, an welchem Ort wir gerade wie intensiv sein wollen.

Digitale Socials – zwischen Spielerunde und Whisky-Tasting

Können wir trotz physischem Kontaktverbot persönliche Gemeinschaftserfahrungen machen? Wie können wir Freunde treffen und neue Menschen kennen lernen, wenn man sich nicht zufällig treffen kann?

In den letzten Wochen habe ich viele Experimente gemacht, wie Gemeinschaft im Internet funktionieren kann. Hier möchte ich ein paar Ideen kurz skizzieren. Wer über Details fachsimpeln möchte, kann mich gerne kontaktieren 🙂
Bei den Aktionen war mir immer wichtig, dass sie möglichst barrierefrei sind, also nicht von bestimmter Software abhängig sind. Pragmatisch habe ich allerdings meist „Zoom“ genutzt, weil die Usability da einfach gepasst hat. Überall wo Zoom steht, kann man aber auch GotoMeeting, Skype, Teams, BBB oder Jitsi ausprobieren…

Über Zoom kann man Spiele spielen. Am enfachsten, wenn es keine geheimen Handkarten oder Nachziehstapel gibt. Alle sozialen Spiele wie „Die Werwölfe vom Düsterwald“ (am Anfang im Privatchat Charaktäre zuweisen, danach spielen wie normal) oder „StadtLandFluss“ sind einfach umzusetzen. Aber auch „Uno“ geht, wenn alle Mitspieler ein eigenes Kartendeck haben. Etwas anspruchsvoller ist es, eine Runde „Skat“ zu organisieren. Dabei muss eine vierte Person die 32 Karten bei sich verteilen und die Mitspieler per Privatchat informieren. Dann kann jeder haptisch diese 10 Karten auf die Hand nehmen. Effektive Runden nutzen alternativ eine Online-App, aber meine Erfahrung ist, dass gerade die unproduktiven Wartezeiten gute Gespräche und Gemeinschaft ermöglichen. Wer mehr Aufwand betreiben will, kann auch versuchen, Brettspiele oder P&P-Rollenspiele online zu spielen. Sobald man eine Spielleitung investiert und die Mitspieler das benötigte Material haben, ist nahezu alles möglich.
*Edit* Nicht zu vergessen sind Tools wie www.horsepaste.com (Codenames online), skribbl.io (Montagsmaler), m.brettspielwelt.de (zahlreiche Brettspiele online umgesetzt) oder klassische Multiplayer-Konsolenspiele, die gerne mit Discord-Server, Telefonverbindung oder Zoom-Call kombiniert werden. *Ende Edit*

Über Zoom kann man Freunde treffen. Egal ob einfach so zum Reden, Mentoring, Seelsorge, Gottesdienst, Teammeeting oder zum philosophischen Kreis, Lesezirkek, Kochgruppe, …
Wichtig ist, dass bei großen Gruppen oder lautem Hintergrund alle Teilnehmer die Mikrofone stumm schalten und nur an machen, wenn sie etwas sagen wollen. Wir haben in verschiedenen Besetzungen zusammen gekocht, gefrühstückt, getrunken, getanzt, gebetet und gefachsimpelt. Mein Tipp: Plant vorher, worum es geht, damit keine falschen Erwartungen entstehen, aber bleibt offen, wenn im Moment etwas anderes dran ist.

dezentrales Whisky-Tasting

Auch eine Verbindung aus Fortbildung und Gemeinschaft ist möglich. Wir haben ein „dezentrales Whiskytasting“ eingeführt, bei dem die Teilnehmer sich vorher anmelden, per Post die abgefüllten Probierflaschen zugeschickt bekommen und dann zur festgelegten Zeit gemeinsam verkosten. In unserer Gruppe kam der Wunsch auf, ein BlindTasting zu machen, also erst nach dem Probieren aufzulösen, was man gerade getrunken hat. Bei mehr als 10 Personen empfielt sich das Verkosten Kleingruppen (Zoom Breakout-Sessions). Danach dann die Auflösung und Austausch als Gesamtgruppe. Je Gang muss man 20-30min rechnen und am Anfang sollte sich jeder zumindest kurz vorstellen, damit die Gruppe sich finden kann.
Das nächste Tasting mit sechs hochwertigen Whiskys (meist schottische SingleMalt, aber auf Wunsch der Gruppe auch internationale Varianten) findet am Sa 23.5.2020 statt (mehr Informationen). Wer dazu kommen möchte, kann sich bis 16. Mai bei mir anmelden.

Berührungslose Tanz-Partys, Impro-Theater, VirtualChoir, Beer-Pong, SpeedDating. Viele digitale Events sind vorstellbar. Wichtig ist, dass man in der Krise nicht sagt, „Doof dass XY nicht möglich ist!“, sondern dass man sich überlegt, wie XY unter den gegebenen Umständen anteilig erlebbar wird. Und dabei darf man auch die klassischen Medien nutzen. Mit dem Telefon statt Computer kann man bei Webinaren spazieren gehen. Einfach mal ein Buch lesen und nicht digital vernetzt sein, ist auch erlaubt. Finde heraus, welche Gemeinschaftsbedürfnisse du hast und welches Tool dir helfen kann, sie zu stillen. Und sprich mit anderen Menschen darüber, was auch für die passt, denn Gemeinschaft hat immer was mit mehreren Personen zu tun 🙂

Gottesdienst-Live-Streaming kann ganz einfach sein

Durch die aktuelle Infektionsgefahr werden immer mehr Veranstaltungen abgesagt und Menschen mit erhöhtem Risiko zögern auch oft, zum Gottesdienst zu gehen. Daher habe ich mich kurzfristig bereit erklärt, im ersten Online-Barcamp der Initiative „GottDigital“ eine digitale Session zu dem Thema Gottesdienst-Livestream zu halten, die ich hier aufbereite.

Disclaimer: Es ging dabei primär um technische Hürden. Die Frage, ob man nur die Predigt oder das gesamte Programm streamen möchte, ob Live oder Aufnahme besser passt und wie man Interaktion und Online-Gemeinschaft erzeugen kann, war nicht unser Thema. Dazu wird sicherlich demnächst ein ergänzender Beitrag der OnlineKirche folgen.

Außerdem verweise ich jetzt schon auf den guten Beitrag von Christoph Breit, der das Thema für die ELKB durchdacht hat.

Quick & Dirty (für spontane Notfälle und ohne Budget):

  • Fixiere dein Handy auf einem Stativ und streame direkt via Facebook/Insta-live. Das geht ohne große Vorbereitung direkt über die App (YouTube streamt nicht ohne weiteres vom Handy)
  • Nutze ggf einen Laptop, um parallel mit den Zuschauern zu interagieren. Zuschauer begrüßen, Fragen beantworten oder bei Problemen unterstützen ist hilfreich und vermeidet Frust. Das sollte man nicht mit dem Device machen, das gerade streamt, sondern besser mit einem zweiten Gerät (Facebook im Browser vom Laptop aus)
  • Als Upgrade kann man ein Mikrofon oder den Masterausgang des lokalen Audiomischers per Klinkekabel anschließen, um nicht die Umgebungsgeräusche des Smartphones aufzunehmen.
  • Gemeinden für die, das DSGEKD gilt, können sich auf §53 berufen, der das Streamen von Gottesdiensten nach vorheriger Information der Gemeinde erlaubt. Ein deutliches Schild am Eingang und ein Hinweis in der Begrüßung sollten dabei hinreichend sein. Fairerweise sollte man Besucher vor Ort dennoch informieren, wo sie mehr/ weniger/ gar nicht im Bild sind.
  • Für einen Stream mit mobilen Daten sollte man UMTS oder LTE nutzen und 1-2GB Datenvolumen (oder stabiles WLAN) zur Verfügung haben. Ggf sollte man sich informieren, wie man kurzfristig neues Volumen dazubuchen kann, um Lücken zu vermeiden. Auch ein Netzteil zur Stromversorgung hilft, Abbrüche zu vermeiden.

Etwas besser (mit Vorbereitung und kleinem Budget):

  • Wer ein wenig Zeit zur Vorbereitung hat, kann eine einfache USB-Webcam (FullHD reicht aus) und den sauberen Saalton an einen Laptop anschließen.
  • Ggf kann die Webcam auch als zusätzliches Raumklangmikro genutzt werden.
  • Die kostenlose Software OBS läuft unter Windows, Mac und Linux und bietet kostenlos die Funktionen einer kompletten TV-Regie. Eine oder mehrere Webcams, Videoeinspieler, Desktopaufnahmen, Bilder, Sounds, Mikros oder sogar Webseiten können abgemischt und direkt zu Facebook oder YouTube gestreamt werden. Für eine Ausspielung über die Gemeindewebsite empfiehlt sich YouTube, weil man den Live-Feed direkt als iframe in jede Website integrieren kann und die Zuschauer keinen Account brauchen, um den Livestream zu sehen. Auch kann man hinterher die Videos dauerhaft nachschauen und einfach verwalten.
  • Wichtig: Die Kameraperspektive so wählen, dass ein relevantes Bild gestreamt wird. Ggf kann man mit zwei Webcams arbeiten, um eine Großaufnahme (z.B. Prediger) und eine Totale der Gemeinde oder des liturgischen Raumes zu bieten.
  • Für die Zuschauer ist dabei ein verständlicher Ton das wichtigste, eine gute Beleuchtung das zweitwichtigste und eine super Videoauflösung nur das drittwichtigste. Also nicht als erstes in Profi-Kameras investieren, sondern zuerst Ton und Licht optimieren, dann kann oft auch eine einfache Kamera gute Bilder einfangen.
  • Ein stationärer DSL-Anschluss mit min 2-3Mbit/s Upload reicht für einen 720p-Stream. Für FullHD sollte man 5Mbit/s sicher stellen. 4K Livestreams sind für Gottesdienste nicht unbedingt nötig und belasten meist die Internetleitungen unnötig stark.

Richtig gut (Aufwand und Budget nach oben offen):

  • 1-3 Camcorder mit Schwenkstativen und Kameraperson können natürlich viel professioneller die perfekten Blickwinkel abdecken. Wichtig sind dabei die Gesichter der handelnden Personen (einheitliche Eyeline beachten), teilweise auch die ganzen Personen und bei Textlesung/Gebet auch liturgische Symbole wie Kreuz, Kerze, Bibel oder andere Dinge, die nicht vom Inhalt ablenken aber auch nicht die Person über den Inhalt stellen.
  • Ggf kann eine Remote-Cam helfen, auch ohne Zusatzpersonal mehrere Kameraperspektiven abbilden zu können.
  • Für den guten Ton kann man jedem Mitwirkenden ein Funkmikrofon anstecken oder ein Rednermikrofon auf einem Stativ nutzen. Für gut hörbaren Gemeindegesang, einen Chor oder eine Band sind mitunter Saalmikros hilfreich. All diese Kanäle sollte ein zusätzliches Audiomischpult zu einem guten Klang für die Aufnahme abmischen. Roland bietet AV-Mischpulte an, die Audio und Video in einem Gerät mischen und am Ende ein USB-Signal zum Stream ausgeben. Das kann dann wiederum über OBS oder ein Streaming-Device ins Netz gelangen.
  • Wer für die Zuschauer das abgefilmte Geschehen kommentieren möchte, sollte ein Kommentator-Mikrofon bereithalten. Ob das bei einem Gottesdienst nötig ist, hängt vom Format ab (z.B. könnte man übers Netz gesammelte Fürbitten bewusst vom Techniker einbringen lassen statt vom Liturgen.
  • Über OBS oder die Superimpose-Funktion des Videomischers können Namen und Textinfos als „Bauchbinden“ über PErsonen eingeblendet werden. Außerdem können Video-Einspieler, Vorspann, Nachspann, oder ein Gemeindelogo als Bug das Video aufhübschen. All das ist nicht nötig, macht aber einen runden Gesamteindruck aus und hilft den Online-Zuschauern ggf, sich stärker verbunden zu fühlen, wenn speziell für sie gestaltete Informationsclips vor und nach dem Livestream sie am Gemeindeleben teilhaben lassen.
  • Wie gesagt: Der Aufwand ist nach oben offen und beliebig skalierbar. Für eine Konferenz mit tausend Zuschauern wird man mehr investieren also für 10 Gottesdienst-Mitfeiernde. In manchen Situationen ist es wichtiger, überhaupt etwas anzubieten, als es perfekt zu inszenieren. Und das Wichtigste sind mitunter die inhaltlichen Kriterien, was wann warum mit wem geteilt wird, um welchen Effekt zu erziehlen. Aber dazu mehr an anderer Stelle.

Weitere Infos:

  • Die OnlineKirche (Erprobungsraum der EKM) bietet mehrere OnlineGottesdienste an, die unabhängig von Zeit und Ort, aber dennoch interaktiv gefeiert werden können.
  • Ggf werden Teile des Barcamp Kirche Online (ursprünglich geplant 2.-4. April in Dresden) online erfahrbar gemacht.
  • Techniklinks und Infotext als fertige Vorlage
  • Evt kann einigen das MEVO Kamera-Kit (ca 400 EUR) hilfreich sein, was ich aber nie getestet habe.

Miracle Workers – Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein

Ich mag ja Filme und Serien, die sich mit dem christlichen Glauben befassen. Selbst, wenn die gezeichneten Gottesbilder oft abstruse Züge annehmen und man den Zynismus der Autoren spüren kann, helfen sie, das eigene Gottessbild zu schärfen. Mit diesem Blick habe ich kürzlich „Miracle Workers“ gesehen.

Die amerikanische Klamaukserie (TNT Comedy 2019) stellt Gottes Regiment und den Vorgang geistlicher Kommunikation als globale Firma mit vielen Abteilungen im Stil der 1980er Jahre dar. Es gibt Spezialisten für Flora & Fauna, Routinen für Naturkatastrophen und Darmdurchbrüche und Methoden zur Berufung von Propheten. Im Schwerpunkt beleuchtet die Serie allerdings die Abteilung für Gebetsanliegen. Für jedes gesendete Gebet ist ein „Engel“ zuständig, nur besonders schwere Fälle werden als „unmöglich“ an Gott weitergeleitet. Dieser Gott wird allerdings als gefrusteter zynischer Bournout-Kandidat gezeichnet, der keinen Bock mehr auf das Ganze hat, die Erde sprengen und ein Restaurant eröffnen möchte. Soweit eine interessante Grundannahme, die die Frage ernst nimmt, warum es so viel Leid und Chaos in der Welt gibt. Die traditionell christliche Deutung des allmächtigen und liebenden Vaters im Himmel wird gebrochen und menschliches Leid als Folge himmlischer Inkonpetenz dargestellt.

Gleichzeitig werden typische Arbeitsweltphänomene auf eine himmlische Organisation gespiegelt, die ja für so viel Arbeit sicherlich auch ähnliche Strukturen haben müsse. Nervige Formulare, pickierte Vorzimmerdamen, Rohrpostanlagen und Strukturen, die selbst der Chef nicht mehr durchschaut. Schade finde ich, dass dabei sowohl Gott selbst als auch die meisten Mitarbeiter als ziehmlich unsensible und unfähige Trampeltiere gezeigt werden und eigentlich niemand wirklich wohlwollend mit der Erde umgeht. Stattdessen finden wir uns bereits in einer sich andeutenden Apokalypse wieder, in der Mitarbeiter sich nach neuen Jobs in anderen Sonnensystemen umsehen und mehr Energie in Abschiedsparties als die eigentliche Arbeit stecken. Nur ein Engel ist davon überzeugt, die Erde noch retten zu können und schafft es, Gott zu einer Wette zu überreden: Wenn ein „unmögliches“ Gebetsanliegen in zwei Wochen erfolgreich bearbeitet werden kann, stimmt Gott zu, die Erde zu verschohnen. Was statt der Apokalypse dann geplant ist, bleibt offen, da niemand ernsthaft damit rechnet.

Wenn man sich mit diesem düsteren Kosmologiekonzept angefreundet hat, wird im Verlauf der Serie deutlich, dass das Erfüllen eines Gebetsanliegens tatsächlich nicht so einfach ist. Unscheinbare Signale werden oft übersehen, deutlichere Hinweise rufen dafür globale Katastrophen hervor und trotz guter Planung sind Menschen permanent unzähligen Einflüssen ausgesetzt und handeln am Ende doch nach ihrem eigenen Kopf. So wird es verständlich, dass es gar nicht so einfach für Gott ist, es jedem recht zu machen. Abgesehen davon, dass Menschen oft unbedachte Wünsche äußern statt reflektiert und weitsichtig zu beten. Es wird kein Gott gezeigt, der Menschen das langfristig bessere zukommen lässt. Stattdessen erleben wir einen Gott, der aus einer ambitionierten Götterfamilie stammt und wegen seinen unkonventionellen Ideen und mangelhaften Umsetzung gemobbt wird. Die gutbürgerlichen Konventionen sehen Wesen mit freiem Willen einfach nicht vor. Eltern und Geschwister hingegen können mit ihren Welten ohne Krieg und mit florierenden Aktienkursen glänzen. Die Erde und ihre freien Menschen wären  eben doch nur ein Abbild ihres unfähigen Schöpfers. Statt um Startkapital für die neue Restaurant-Idee zu bitten motivert diese Abfuhr Gott jedoch, sich doch nochmal für sein ehemaliges Herzensprojekt einzusetzen und die Welt mit ihren komischen freien Wesen zu retten. Es scheint, wie eine Bekehrung Gottes zu seiner Schöpfung, freilich ohne einen konkreten Plan zu präsentieren, wie es weitergehen kann. Aber am Ende der ersten Staffel ist zumindest fürs Erste die Zerstörung der Erde abgewendet und das eine erfolgreich beantwortete Gebetsanliegen könnte einen Motivationsschub auslösen, um den Rest auch noch in der Griff zu bekommen.

Theologisch bleibt die Serie dabei sehr oberflächlich, zeigt keine wirklichen Lösungen für ethische Dilemmata und führt einen eher unglaubwürdigen Pantheon ein. Ein wenig erkennt man das Grundmuster von Bruce Allmächtig, in dem Gott einem Menschen offenbart, wie viel Stress ihm die täglichen Gebete machen. Vom Stil und Humor bleibt die Serie aber eher auf trivialem Standup-Niveau stehen.
Am Ende bleibt bei mir der Gedanke hängen, warum wir den transzendenten Schöpfer, über den wir streng genommen als Menschen nichts sagen können, per se als perfektes Wesen annehmen und nicht vielmehr menschlich-unperfekt. Zumindest wenn wir seine Abbilder sind…

Eine Reise durch Narnia

Dieses Frühjahr habe ich die sieben Hörbücher der „Chroniken von Narnia“ von C.S. Lewis (auf deutsch gelesen von Philipp Scheppmann) gehört. Es ist spannend, wie natürlich und lebendig Religion und Glaube in diesen Büchern wiedergegeben werden. Dabei nutzt Lewis einen eigenen phantastischen Kosmos, um in märchenhafter Form über geistliche Realitäten zu schreiben. Diese Form macht es sowohl künstlerisch als auch theologisch spannend.

Die Serie beginnt mit dem Buch „Das Wunder von Narnia“. Grundlage ist der phantastische Gedanke, dass man durch Ringe Portale öffnen kann, um zwischen Welten hin und her zu reisen. So wird die Idee angelegt dass es neben unserer Realität andere Realitäten gibt die vielleicht größer, mächtiger, zumindest anders sind und dass es einen Übergang gibt von unserer Realität in eine andere Dimension. 2 Kinder landen zufällig durch ein Experiment ihres Onkels in dieser schönen, bunten Welt mit vielen Portalen in unterschiedliche Realitäten. Sie betreten eine dieser Welten, die sehr düster aussieht und am Zerfallen ist. Eine böse Hexe scheint hier große Macht zu haben und statt Leben zu schaffen alles in leblose Materie zu verwandeln. Beim Verlassen dieser Welt folgt ihnen diese Hexe und landet nach vielen Umwegen mit ihnen in einer andere Welt, die komplett leer zu sein scheint. Aus dem dunklen „Nichts“ wird jedoch durch einen mächtigen Schöpfer „Etwas“. Er schafft Wiesen, Berge, Sonne, Regen, Pflanzen, Tiere, den Kreislauf des Lebens. Später tritt dieser Schöpfer als großer Löwe auf stellt sich als Aslan vor. Durch ein Lied, durch ein Wort, durch das was aus seinem Mund kommt entsteht alles. Damit sind wir sehr nah am biblischen Schöpfungsbericht, der auch durch Gottes Wort alles entstehen lässt. Auch erfahren wir, dass neben dem guten Schöpfer das übernatürliche „Böse“ bereits anwesend ist. Es scheint kein gleichberechtigt dualistisches Machtverhältnis zu sein, aber dennoch kann diese destruktive Macht innerhalb der Schöpfung eingreifen und Wesen negativ beeinflussen. Der allmächtige König ist sich der Existenz der bösen Macht bewusst, lässt sie aber gewähren, sodass es auch für die Bewohner die Möglichkeit gibt, sich zwischen den beiden Seiten zu entscheiden. Verführung und Versagen, aber auch Gnade und Vergebung werden so möglich. Wir erleben eine Aufgabe, eine heilende Frucht von einem Baum zu pflücken und die Versuchung sie selber zu essen statt damit anderen zu helfen. Dieses Buch legt den Grundstein einer Welt, die sich durch alle Bände ziehen wird. Ähnlich erleben wir auch in der Bibel einen Rahmen von Genesis zur Offenbarung, die von Schöpfung bis zur Neuschöpfung unsere Realität begleitet. Wir können zwar nicht so ganzheitlich zwischen den Welten wechseln, glauben aber auch an eine Realität Gottes außerhalb unserer Welt und einen Schöpfer, der gute Pläne mit unserer Welt verfolgt, auch wenn destruktive Mächte Dinge durcheinander bringen können.

Das zweite Buch „Der König von Narnia“ ist das bekannteste Buch der Reihe und das was am ehesten aus diversen Verfilmungen bekannt ist. Auch hier landen vier (andere) Kinder ca 60 Jahre später in der fremden Realität Narnia, erleben sprechende Tiere, Fabelwesen und eine wundervolle, friedliche Natur, die aber unter dem Fluch einer bösen Königin (die Hexe des ersten Teils) leidet. Aslan taucht erst relativ spät auf, um im entscheidenden Kampf gegen das Böse einzugreifen, vorher überlässt er seine Schöpfung sich selbst, auch wenn dadurch nicht alles perfekt verläuft. Die Kinder lernen, dass die Hexe große Macht erlangt hat, dass sie Wesen zu Stein verwandeln kann und ihr mit normalen Mitteln nicht beizukommen ist. Dennoch stehen sich das Herr der Narnianen und das Heer der „Königin“ in Gefechtsposition gegenüber, als Aslan eingreift und durch sein Opfer die Macht des Bösen bricht. Auf einem Steintisch lässt er sich ohne Gegenwehr fesseln und ermorden, weil dadurch eine uralte Verheißung erfüllt wird, die nicht einmal die Hexe kennt. So kann Aslan wundersam auferstehen und seine wahre Macht über alles in Narnia beweisen. Im Namen Aslans können nun auch die Kreaturen Narnias erfolgreich böse Strukturen bekämpfen und ein friedliches Narnia schaffen. Auch auf der Erde erleben wir manchmal eine Herrschaft des Bösen, die sich wie ein ewiger Winter anfühlt. Böse Mächte verführen mit Süßigkeiten und Machtversprechen, um Menschen auf ihre Seite zu ziehen. Das Leben von Christen im Untergrund haben Menschen im Kommunismus jahrzehntelang erlebt und trotz allem guten Willen ist dauerhafter Frieden nur durch Jesu Tod und Auferstehung möglich. „Ein ewiger Winter und nie Weihnachten“ ist eine bekannte Schreckensvorstehung aus diesem Buch. Passend zur Geburt Christi, die wir mitten im jährlichen Winter feiern und damit den Aufbruch des Frühlings verbinden.

Das dritte Buch „Der Ritt nach Narnia“ (als Spätschrift von Lewis als fünftes geschrieben) ist weniger bekannt und spielt in der folgenden Zeit, in der die vier Kinder viele Jahre lang als Könige über Narnia herrschen. Die Handlung beginnt jedoch in einem südlich gelegenen anderen Land und thematisiert die Ungerechtigkeit, wie eine Gesellschaft arme Kinder und nichtsprechende Tiere behandelt. Ein Waisenjunge wächst unter schlechten Bedingungen auf als ein sprechendes Pferd ihm offenbart, dass es gefangen genommen und hierher verschleppt wurde. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg, verlassen ihr altes Leben, um die Freiheit in Narnia zu suchen. Unterwegs treffen sie auf ein ebenfalls geflohenes Mädchen und ein zweites sprechendes Pferd. Sprache, Bildung und Machtgefüge dieser Erzählung ähneln einer mittelalterlichen Gesellschaft mit Anspielungen an orientalische Großreiche. Es ist nicht üblich, dass man seinen Platz in der Gesellschaft verlässt, sodass die Flucht schnell auffällt und die Kinder sich verstecken müssen. Getrennt voneinander erfahren sie, dass diese aggressiv gezeichneten Calormenen einen Angriff gegen das friedliche Narnia vorbereiten, weil eine angedachte politische Hochzeit zu platzen droht. Am Ende helfen die Kinder den Narnianen auf den Angriff vorbereitet zu sein und den Kampf zu gewinnen. Sie sind durch den Weg nicht nur selber gereift, sondern können auch anderen Gutes tun. Unterwegs begegnet ihnen immer wieder ein Löwe, der ihnen Angst macht, der mächtig ist, der aber gleichzeitig auch teilweise als liebevolle kleine Katze Wärme in der kalten Wüstennacht spendet oder als wohlwollend besonnenes Wesen in Erscheinung tritt. Am Ende wird ihnen Aslan erklären, dass er all diese Erscheinungen angenommen hat, um sie durch dieses Eingreifen zu leiten. Teilweise musste er sie verwunden oder verängstigen, damit sie eigenständig gute Entscheidungen treffen konnten. So kann man sich vorstellen, dass Gott in unsere Welt eingreift, Menschen leitet, ohne ihnen den freien Willen abzunehmen.

Das vierte Buch „Prinz Kaspian von Narnia“ ist vielen als zweiter Film der 2000er-Waldenmedia-Kinoreihe bekannt, die sich an der Schreibreihenfolge Lewis‘ statt der Erzählreihenfolge orientiert. In diesem Buch erleben wir zwei parallele Stränge die erst am Ende zusammenkommen.  Im einen Strang sind die vier bekannten Kinder die nach den englischen Schulferien am Bahnhof stehen durch eine unerwartete Aktion wieder in die Welt Narnias gekommen. Anfangs können sie die Welt, in der sie jahrelang als Königinnen und Könige gelebt haben, nicht wiedererkennen, weil viele einst bewohnte Orte verwildert und verlassen sind. Sie entdecken eine alte Ruine, finden erst sehr spät heraus dass das ihr altes Schloss ist, was aber schon seit Jahrhunderten leer zu stehen und zu verfallen scheint. In einer zweiten Geschichte erleben wir einen narnianischen König, der zwar noch von den alten Geschichten weiß, sie aber für Mythen hält. Aslan und die vier großen Könige werden unter seiner Herrschaft wie Märchen aus alter Zeit behandelt und nur noch von wenigen Wesen überhaupt tradiert. Sprechende Tiere und Fabelwesen haben sich zurückgezogen und kommen so im Leben der Menschen garnicht mehr vor. Trotz eines Verbotes erzählt aber der Hauslehrer dem jungen Prinzen Geschichten aus der alten Zeit. Als dieser später aus dem Palast fliehen muss, erlebt er im Wald die Gastfreundschaft von sprechenden Tieren, die ihn nach einigem Zweifeln zu ihrem König machen, weil er der rechtmäßige Nachfahre des Thrones ist. Gemeinsam versuchen sie den jetzigen bösen König und sein Heer aufzuhalten und Narnia zu befreien. In diesem Zusammenhang hat der Prinz ein altes Horn geblasen, das der Legende nach mächtige Hilfe in größter Not rufen soll. Als offensichtlich nichts passiert, fangen einige Wesen in seiner Gefolgschaft an, zu zweifeln oder sogar die überlieferten Mächte der Hexe um Hilfe zu bitten, die ja ebenfalls totgeschwiegen wurden, aber durch einen Zauber noch zugänglich waren. In der Parallelhandlung versteht man nun aber, dass das Horn wohl die vier Kinder zurück nach Narnia geholt hat, die nun aber mehrere Tagesreisen brauchen, um von ihrem alten Schloss zum neuen Schlachtfeld zu kommen, was die Parusieverzögerung erklärt. Bei den Narnianen angekommen bietet Peter einen Zweikampf gegen den König an, um sinnloses Blutvergießen zu vermeiden. Narnia hat wieder einen wohlgesonnenen König, der in Frieden mit allen Kreaturen regiert und durch die Begegnung mit Aslan und den Kinder-Königen zu einem weisen Herrscher werden konnte. Auf der einen Seite erleben wir also eine Kultur, in dem Gotteserfahrungen der Vergangenheit als Mythos abgetan werden und echter Glaube ausgerottet werden soll. Im biblischen Richterbuch finden wir dieses Muster, dass wenige Generationen nach einem Gotteseingreifen das Volk sich abwendet und das Land im Chaos endet, bis sie Gott wieder um Hilfe anrufen. Auf der anderen Seite wird deutlich, dass die gerufene Hilfe nicht in Form der großen und imposanten Könige der alten Geschichten kommt, sondern die Kinder in scheinbar schwacher Form auftauchen. Gottes Eingreifen zeigt sich nicht durch äußere Macht, sondern gerade durch die vermeintlich schwachen kann er seine Macht deutlich zeigen. Unterwegs ist es dann sogar die jüngste von ihnen, die Aslan persönlich wahrnimmt, während die anderen sich schon zu seher auf eigene Fähigkeiten verlassen, um den Weg zu finden und später anerkennen müssen, dass sie falsch lagen. Für die beiden ältesten Geschwister war es das letzte Abenteuer in Narnia, den jüngeren stellt Aslan eine Rückkehr in Aussicht.

Das in der Erzählreihenfolge fünfte Buch der Narnia-Reihe heißt „Die Reise auf der Morgenröte“. Die beiden jüngeren Geschwister sind mit ihrem äußerst unliebsamen Cousin zusammen der sie schikaniert und versucht ihnen jeden Spaß zu verbieten. Er glaubt nicht, dass es Narnia oder etwas ähnliches gibt bis sie im Zimmer ihres Onkels über ein Bild von einem narnianischen Schiff in Streit geraten und das Bild sie auf einmal aufsaugt und sie im Meer neben eben jenem Schiff landen. Auf der „Morgenröte“ ist Prinz Kaspian dabei sieben Lords zu finden, die bei Expeditionsreisen verschollen sind. Bei den meisten dieser sieben Abenteuer erleben die Protagonisten eine Form von Versuchung. Jede und jeder entdeckt an sich Schwächen und kann doch am Ende etwas zum Gesamterfolg beitragen. Selbst der anfangs bockige und egoistische Cousin wird so zu einem wertvollen Teil der Gemeinschaft. Der Inhalt der einzelnen Abenteuer ist dabei weniger bedeutsam als die Tatsache, dass die Kinder zu weisen Erwachsenen heranreifen. Gerade der Umgang mit eigenem Scheitern festigt die Charaktere. Gleichzeitig werden die zwei ursprünglich kleinen Geschwister dadurch auch nicht mehr nach Narnia zurückkehren, weil das nur Kindern vorbehalten bleibt. Passenderweise kommt die Morgenräte am Ende der Geschichte ganz im Osten Narnias an, wo der Legende nach das Land Aslans liegen soll. Sie sehen dort Dinge, die ihre Vorstellung der physischen Welt aushebeln und dürfen am Ende wirklich das sagenumwogene Land Aslans erleben.
Auf der Reise tauchen zahlreiche biblische Motive auf wie der „Morgenstern der im Osten aufgeht“, der Schöpfer als Löwe und Lamm. Wir erleben eine Insel, auf der erfüllte Träume Menschen gefangen nehmen. Auf einer anderen Insel werden die Protagonisten als Sklaven gefangen genommen und erleben eine unerwartete Befreiung.

Als sechster Band in der Erzählchronologie baut „Der silberne Sessel“ inhaltlich auf dem vorherigen auf. Der damals noch vorlaute Cousin ist durch die Erlebnisse der vergangenen Reise gereift und vom Besserwisser zum besonnenen Abenteurer geworden. Er ist offen geworden für die Wunder und die Welt von Narnia und ist durch die Erfahrung des Scheiterns und angenommen seins umgänglicher geworden. So kann er nun auf die Kraft Aslans vertrauen und auch seine irdischen  Mitschüler merken, dass er sich anders verhält. So hilft er einer Mitschülerin, die gemobbt wird und durch ein Stoßgebet gelangen die beiden nach Narnia. Dort erhalten sie den Auftrag, einen verschollenen Prinzen im Land der Riesen zu finden. Sie geraten dabei zwischen spielende Riesen, bekommen von einer reisenden Frau wohlklingende Hinweise und landen schließlich in einem unterirdischen Höhlenlabyrinth. In einer spannenden Zwischenepisode diskutieren sie das Essen von Fleisch: Warum werden bestimmte Tiere als Nahrung angesehen, andere aber nicht? Und was ist eigentlich verwerflich daran, Menschenkinder zu verspeisen, wenn man mit sprechenden Tieren kein Problem hat? Die Frage, was wir essen dürfen, erinnert an die neutestamentlichen Diskurse über den Verzehr von Fleisch,d as heidnischen Götzen geopfert wurde. Das wird von Paulus zwar nicht pauschal verboten aber aus moralischen Gründen in eigener Küche untersagt.
Im unterirdischen Reich treffen die Kinder auf einen Prinzen, der nie alleine ans Tageslicht geht und erzählt, er leide an einem Fluch, der ihn jede Nacht eine Stunde verrückt werden lässt, sodass er an einem silbernen Sessel gefesselt werden müsse. In Wirklichkeit ist er aber immer verzaubert und nur in dieser einen Stunde bei Verstand. Die Hexe hat ihm diese Verdrehung eingeredet, damit er sich freiwillig fesseln lässt und ihr tagsüber als menschliche Begleitung zur Verfügung steht. Ihr Ziel war es, einen Teil Narnias mit einem Heer aus dem Untergrund anzugreifen und ihn proforma zum Machthaber einzusetzen. Dass er als Prinz auch ohne Krieg der rechtmäßige Machthaber von Narnia wäre, ist ihm in seinem Zustand nicht bewusst. Nachdem der Bann gebrochen wird und sowohl Sessel als auch die Hexe in Form einer Schlange zerstört sind, finden alle Protagonisten einen unterirdischen Ausgang, um den Prinzen ins Schloss nach Hause zu bringen. Spannend auch: Erst nach vielen Abenteuern in dieser Unterwelt entdecken die Kinder eine weitere Unter-UnterWelt , die in dem Fall kein schlimmer Ort ist, sondern eine von liebevollen tageslichtscheuen Kreaturen gerne bewohnt wird. Lewis bricht also mit dem bekannten oben-unten-Himmel-Hölle-Bild und stellt tatsächlich drei gleichberechtigte Realitätsebenen innerhalb Narnias nebeneinander. Durch die gesamte Geschichte zieht sich das Motiv der verdrehten Wahrheit, was die Hexe, am Ende als Schlange in die Welt gebracht hat. Im biblischen Schöpfungsbericht finden wir die Schlange als Symbol für eine böse Macht, die falsche Wahrheiten verkündet und Menschen täuscht. Vor allem im Neuen Testament taucht dann diese Böse Macht wieder als Motiv auf, wird am Ende aber von Gott besiegt wird. Die falsche Versprechung der Hexe erinnert an den Satan, der Jesus in der Wüste verspricht, ihn über die Erde herrschen zu lassen, wenn er ihn anbetet. So wie Jesus ablehnt, um am Ende sein Freidensreich aufzurichten wird auch der Prinz in diesem Buch am Ende keine Gewalt brauchen, um weltliche Macht zu erhalten sondern ein ehrlicher und friedlicher Herrscher werden.

Der letzte Band der Narnia-Reihe befasst sich mit dem letzten großen Kampf zwischen Gut und Böse in Narnia. Das Ganze beginnt mit einer ungleichen Freundschaft zwischen einem klugen und dominanten (sprechenden) Affen und einem treu-doof-naiven (sprechenden) Esel. Der Affe unterdrückt den Esel und lässt ihn für sich arbeiten, während jener denkt, das wäre eine faire Freundschaft und müsse eben so sein. Als nun der Affe ein Löwenfell findet, zieht er es dem Esel über und stellt diesen als „Aslan den Löwen“ zur Schau. So wird deutlich, dass die Geschichte in einer Zeit spielt, in der der echte Aslan schon lange nicht mehr in Erscheinung getreten ist und nur noch als Mythos in alten Geschichten existiert. Damit niemand die schlechte Fälschung enttarnt, baut der Affe ein Geschichtengebäude auf, in dem er sich selbst zum Sprachrohr Aslans macht und lässt selbigen als eitlen und scheuen König nur abends im Dämmerlicht und mit Abstand auftauchen. So behaupten immer mehr Geschöpfe, sie hätten ihn gesehen und schenken den Worten des Affen Glauben. Dieser kann wiederum das feindliche Volk der Calormenen als Partner gewinnen, in deren Minen sich die eigentlich freien Narnianen auf eine angebliche Anweisung Aslans hin zum Arbeiten einfinden. Stück für Stück ändert sich das Bild des friedlichen und freundlichen Aslan hin zu einem versklavenden und strafenden König, dem man gehorchen muss. Dass alles auf einem Schwindel aufbaut, fällt niemandem auf, weil ohne ein echtes Wissen des ursprünglichen Königs alles irgendwie zu passen scheint.

Während die ersten sechs Kinder, die früher Narnia bereist hatten nun alle schon zu alt sind, kommen die beiden jüngsten, die auch das letzte Abenteuer gemeistert haben, noch einmal nach Narnia. Gemeinsam mit dem letzten rechtmäßigen König versuchen sie, Narnia zu retten und das Gute zu bewahren, aber böse Schatten nehmen bereits ihren Lauf und das Unterfangen scheint chancenlos. Selbst als sie den Esel nachts befreien und einer Gruppe Zwerge zeigen, wie sie getäuscht wurden, glauben diese der Lüge noch mehr als der aufgedeckten Wahrheit und weigern sich, mit ihnen gegen den Affen vorzugehen. In einer weiteren Steigerung wird der falsche Aslan als Gott verehrt und seine Anbetung mit den Mythen und Traditionen eines anderen grausamen Götterglaubens vermischt. So macht der Affe aus zwei Religionen eine Mischform, was beiden Seiten nicht gerecht wird, aber von den naiven Anhängern rasch übernommen wird. Als der falsche Löwe nicht mehr vorgezeigt werden kann, bietet der Affe an, einzeln beim großen König vorzusprechen, wenn man sich traut, ihm persönlich zu begegnen. Durch einen bewaffneten Krieger sollen die Mutigen dann als Abschreckung getötet werden. Jedoch läuft die Finte aus dem Ruder und am Ende finden sich der König, die Kinder und einige andere Wesen in Aslans Reich wieder. Von dort können sie der Zerstörung Narnias und einer Neuschöpfung zusehen. Zuerst wirkt es traurig, das geliebte und gewohnte Land vergehen zu sehen, doch am Ende erleben sie, dass das bisherige nur ein Abklatsch von dem war, das noch kommen wird und somit ein hoffnungsvolles Ende bleibt. Dort sind auch viele liebgewonnene Kreaturen und die Kinder aus den früheren Büchern anzutreffen, die durch einen Eisenbahnunfall in London gestorben sind, um hier im „Paradies“ mit ihren lieben vereint zu sein. Im letzen Narniabuch erleben wir verschiedene Bilder aus der biblischen Offenbarung. Eine böse Macht, die sich ein belebtes Standbild macht, um angebetet zu werden und als Lügenprophet Menschen von der Wahrheit abzubringen und ein darauf folgender großer Abfall der Gläubigen wird für das Ende der Zeiten vorausgesagt. Auch Die Ersetzung von Gottesbildern durch konforme Ideologien wurde in vielen Regimen praktiziert. Eine ungeformte christliche Botschaft wird so als religiöse Volksdroge salonfähig, während die Verkündiger der ursprünglichen Botschaft verfolgt werden. Auch die Idee einer göttlichen Welt außerhalb unserer Sphäre und der ewigen Seele, die in einem weiterentwickelten Stadium unsere Realität überleben wird, sind biblische Motive. Ähnlich wie es unter Jesu Jüngern einen abtrünnigen gibt, hat sich im Laufe der Geschichte auch die älteste der vier Geschwister vom Glauben an Narnia abgewandt, um sich ganz in irdische Dinge wie Mode, Makeup und Familiengründung zu investieren. Durch ihren Bruch mit dem Glauben, kann sie auch nun nicht mit in Aslans Realität sein. Biblische Aussagen lassen zwar auf eine Erlösung für alle hoffen, zeigen aber auch eine Möglichkeit der ewigen Verdammnis auf, dass man sich für und gegen ein Leben mit Gott entscheiden kann.

Insgesamt zeichnen die sieben Narniabücher ein eher konservativ-theologisches Bild des christlichen Glaubens, das man sicherlich nicht als rationale Abhandlung und ewige Dogmatik sehen darf. Dennoch geben diese lebendigen Geschichten über Gnade, Liebe, Frieden, Wachstum, Glaube und Vertrauen den Lesern eine Möglichkeit an die Hand, unsere Welt durch die Augen der Phantasie in einer spirituellen/christlichen Realität zu sehen.
Sidefact: Wie schon die einzelnen biblischen Bücher ist auch die heute übliche Reihenfolge von Lewis‘ Büchern nicht die Schreibfolge. So wie die Schöpfungsgeschichte der Bibel vermutlich recht spät aufgeschrieben wurde und die abschließende Johannesoffenbarung sehr spät entstanden sind, wurden auch in Narnia Schöpfung und Apokalypse quasi nachträglich ergänzt, um den Geschichten einen kosmischen Rahmen zu bieten.

Alle echten „Gotteserfahrungen“ in Narnia wurden übrigens von Kindern gemacht. Als rationaler Denker fragt mich das an, ob ich nicht die emotionale, kindliche Komponente meines Lebens stärker zu Wort kommen lassen muss, wenn ich geistliche Realitäten begreifen will? Deshalb ende ich mit der biblischen Einladung Jesu: „Wenn ihr nicht umkehrt und werdet wie die Kinder, so werdet ihr nicht ins Himmelreich kommen.“ (Mt 18,3)

Filmtipp: Jumanji – Willkommen im Dschungel

Zwischen den Jahren war ich mit Freunden im Kino und positiv überrascht von einem eigentlich recht platten Fantasy-Sequal. Wer erinnert sich noch an Jumanji aus dem Jahr 1995? Zwei Kinder spielen ein Spiel, das auf magische Weise selber steuert, Menschen einsaugt oder Dschungeltiere auswirft und droht die ganze Stadt zu verwüsten, wenn es nicht zu Ende gespielt wird. Technisch für die damalige Zeit gut gemacht, aber inhaltlich doch recht willkührlich und kein besonderer Tiefgang. Deshalb hab ich mich mit dem Film auch nie näher auseinandergesetzt. Was der aktuelle Film bei mir ausgelöst hat, möchte ich hier kurz skizzieren:

  1. Ich bin mir bewust, dass es kein philosophischer ScienceFiction-Stoff ist, der herleiten möchte, wie der Realitätswechsel zwischen der Filmrealität und der Spielwelt geschieht, daher kann ich mich darauf einlassen, dass es nunmal so ist. In gewisser Weise ist es ein Gedankenexperiment, eine gemeinsame Fiktion oder im ursprünglichen Wortsinne eine „kollektive Virtualität“. Wir befinden uns die meiste Zeit des Filmes also in einem virtuellen Dschungel, der funktioniert wie ein Computerspiel.
  2. Diese Spielwelt erzeugt bei mir schonmal Retrogefühle (vgl. klassische Adventure-Games wie Indiana Jones, Maniac Mansion etc). Es gibt NPC, die wichtige Infos geben, zu mehr Interaktion aber nicht in der Lage sind. Die Charaktäre haben individuelle Fähigkeiten und können nur als Gruppe das Spiel gewinnen. Immer wenn eine Aufgabe gemeistert wurde, wird der Weg ins nähste Level freigeschaltet. Auch hier: keine wissenschaftliche Detailtreue, aber viele Revivalmomente, wie das erlernen der Moves und der „Steuerung“, die zumindest zum Schmunzeln bringen.
  3. Das Setting ist spannend gewählt, denn diesmal spielen das Spiel vier Teenager, die im Alltag niemals gemeinsam agieren würden. So müssen sie im Spiel auch erst lernen, sich gegenseitig ernst zu nehmen und nicht gegeneinander sondern gemeinsam zu spielen. Ich mag ja kollaborative Spiele und wünsche mir, dass immer mehr Menschen verstehen, dass man auch im Leben miteinander weiterkommt als mit egozentrischen Alleingängen. Auch wenn das am Anfang etwas Überwindung kostet.
  4. Die Spieler müssen sich mit ihren Stärken und Schwächen auseinandersetzen. Zum einen mit denen, die sie im Alltag haben (oder zu haben meinen), zum anderen mit denen, die ihre Charaktäre im Spiel mitbringen. Und hier wird es richtig gut, weil sie Stück für Stück herausfinden, dass die vermeintlichen Looser bestimmte Dinge können, die die sonstigen Alphatiere eben nicht können. Hervorgerufen wird diese Erkenntnis dadurch, dass die Charaktäre die natürlichen Ausgangspunkte (Körpergröße, Muskelkraft, Aussehen, Wissen, …) quasi umkehren. Der kräftige Footballspieler muss also anerkennen, dass der schmächtige Nerd auf einmal Expeditionsleiter ist und dieser sich mit seiner Leiterrolle erst identifizieren. Das Selfigirl ist auf einmal Kartograph und das schüchterne Mauerblümchen Kampfkunst-Vamp. Hier wird die Frage aufgeworfen, was einen Menschen ausmacht. Wer bin ich? Was steckt in mir? Ganz unabhängig, ob ich in einem Zauberspiel lande oder nur das echte Leben spiele…
  5. Gleichzietig bringen die Spieler aber auch ihre natürlichen Fähigkeiten mit und lernen im Laufe des Films, dass auch ohne die Superkräfte des Spielcharakters die anderen Personen durchaus was auf dem Kasten haben (das sie teilweise selber erst entdecken müssen). Das ist ganz wichtig, damit der Transfereffekt am Ende funktioniert und wird durch den gesamten Verlauf stringent vorangetrieben.
  6. Schön ist dabei, dass der pädagogische Lerneffekt nicht im Zentrum steht, sondern sich in eine lockere, kurzweilige und witzige Handlungskette einfügt. Natürlich könnte man als Gamer an dieser Stelle etwas mehr Tiefe erwarten, aber gerade die offenkundig platten Rätsel sind es ja, die solchen Spielen vor 30 Jahren ihren Charme gegeben haben. Also überzeugt auch hier die Oberflächlichkeit.
  7. Am Ende gewinnen die Superhelden natürlich knapp das Spiel in einem packenden Endkampf und kommen zurück in ihre bekannte Realität. Auf einmal sind die Superkräfte verflogen, das Aussehen ist wieder normal, aber zurück bleibt ein gestärktes Selbstbewusstsein und die Erkenntnis, eigentlich ein Held zu sein und einiges drauf zu haben. Und dadurch (ganz im Sinne der klassischen Heldenreise, die jeder Protagonist für sich aber verschachtelt durchmacht) gewinnen sie an Lebensqualität im Alltag und sind obendrein noch Freunde geworden.

Der Film schafft also das, was ein guter Unterhaltungsfilm tun soll. Er regt den Geist an, sich vorzustellen, was möglich wäre, welche Fähigkeiten man nutzen könnnte und dadurch bestehende gesellschaftliche Barrieren zu durchbrechen. Jeder Mensch ist vom Schöpfer mit Gaben und Fähigkeiten ausgestattet und nur gemeinsam können wir das Spiel des Lebens sinnvoll durchspielen.
Vielleicht lag es auch daran, dass ich endlich mal wieder entspannt einen nicht beruflich relevanten Film geschaut habe und mich mit Freunden gut amüsiert habe. Aber bei mir kam der Film so gut an, dass ich danach das Original nochmal angeschaut habe. Tatsächlich war ich davon dann recht enttäuscht, weil zwar der Selbstwert-Aspekt dort auch vorkommt, aber viel eindimensionaler, leistungsorientierter und dem Zeitgeist geschauldet natürlich die ganzen schönen 80er-Jahre-Adventure-Referenzen fehlen.